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更新ログに変更 2009/7/30 短槍「スポントゥーン」と「エスポントゥン」を追加。 2009/7/21 短槍「ランデベヴェ」を新規追加、「パルチザン」を画像差し替え更新。 2009/7/20 射出武器「重籐弓」と「甲矢・乙矢」をアップしました。 2009/7/16 幅広剣「ワルーン・ソード」と打撃武器「ベク・ド・コルバン」を追加。 2009/7/15 幅広剣「スキアヴォーナ」と短剣「イヤード・ダガー」を追加しました。 2008/9/29 長柄武器に「パイク」、打撃武器に「クレセント・アックス」、投擲武器に「ピラ」を追加。 データページの総数は現在45ページです。 2008/9/28 片手剣に「ショートソード」、短剣に「プギオ」、長柄武器に「ウィングド・スピア」を追加。 データページの総数は現在42ページです。 2008/9/27 全ページのテンプレート差し替え完了。 短剣に「小柄小刀笄」を追加。 データページの総数は現在39ページです。
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各武器の大まかな扱い方の解説。 武器の特徴を把握して大ダメージを与える技を上手く当てていこう。 からくり刀 変形機構が組み込まれた細身の太刀。 攻撃を当てることで解放ゲージが溜まっていき、最大時にR2+□or△で刀身が変形し攻撃性能が上がる。 + (からくり刀の扱い方を見る) からくり刀解放 解放ゲージ満タンの状態でR2と△か□ボタンを同時に押すとからくり刀解放を行う。 刀身が鞭のように展開し、最初に一定量、その後時間経過で徐々にゲージを消費していく。 その間、攻撃の威力が上がり、追加で小ダメージの連続ヒットが発生するようになる。 緊急時はからくり設置でキャンセルできるが、解放ゲージ左側のエフェクトが発生する前にキャンセルすると解放しなくなってしまう。 ゲージを使い切るか、R2+○で解放解除。敵が動き回ったり遠くへ行ったら解除しておきたい。 基本的な攻撃 □と△での基本攻撃にR2ボタンで出る攻撃を組み合わせて戦う。 △からのR2で出る居合斬り抜けの無敵回避を活用できるようになれば立ち回りの幅が広がるはず。 オススメの攻撃法 □→R2→□→ ループ 比較的火力の高い連携。 R2のニ刀乱れ斬りの動作が長いので相手の動きを考えて使おう。 三段匣からのジャンプ攻撃 からくり刀は三段重ねた匣からのジャンプ攻撃が特に高火力。 ジャンプしながら解放するとさらに大きく威力が上がるため狙ってみよう。 続けて△で素早く連続居合いに繋がる。 からくりを使いこなしてからくり刀は輝く。 詳細な解説 斬り降ろし連携 □ボタンで出る隙の小さい連撃。5回まで続く。威力は低い。 連撃中にR2を押すと動作を無視してニ刀乱れ斬りに派生できる。 居合斬り連携 △ボタンで出る連撃。威力がやや高いが動作も長め。 連撃中にR2を押すと動作を無視して居合斬り抜けに派生できる。 一段目、踏み込みながらの居合斬り。移動しつつ斬れるのが良い。 二段目、唐竹割り。 三段目、連続居合斬り。△追加入力で連打回数が増える。 DPSは後述の二刀に劣るが、後半のダメージが高い、スタミナ消費がないという利点を持つ。 からくり刀解放やからくり(火・結を除く)を用いた攻撃から△を入力すると、 いきなりこの連続居合斬りに派生する。 特殊連携 R2ボタンで出る連撃。持久力を消費する。 一段目、片手突き。 単体で出した場合はこれから出る。 △一段目と同程度の踏み込みで、威力は高いが出が遅い。 メイン火力の二刀乱れ斬りを早く出したい時は△→□入力直後にR2の方が少し早い。 ニ段目、ニ刀乱れ斬り。 片手突きか、□の連携中にR2で動作を無視してこれに派生する。 素早く乱撃を叩き込む。動作はやや長いがDPSは優秀。 二刀、とあるが左手に握っているのは鞘。打撲音が鳴っているが打撃属性? 三段目、居合斬り抜け。 二刀乱れ斬りか、△の連携中にR2で動作を無視してこれに派生する。 大きく前進・反転しながら2回斬る。 一回目の斬りつけから長めの無敵時間があり、回避しつつ攻撃ができる。 ボタンを押してから無敵になるまで時間がかかるので攻撃の先読みが必要。 四段目、片手突き(高速版) アップデートで追加された派生。 持久力さえ保てば切り抜けから素早く最接近し乱れ斬りへ繋がる。 からくりを使った攻撃法 解放状態での糸の回収力が高いからくり刀は、基礎・連結からくりを多用しやすい。 素の威力がやや低く、火力のある攻撃は動作が長いからくり刀は、どうしても他の武器よりもからくりに頼る事になる。 唯一の特徴として、からくり毎に全く異なる攻撃を行う。それぞれ個性的なので、的確に使いこなしたい。 からくり攻撃は解放しながら攻撃出来るので、覚えておくと役に立つ。 匣 からくり刀最大の攻撃を放つ主力からくり。 空中で構えてから斬り下ろす強力な攻撃。 火力も高くゲージも溜めやすいので、積極的に使いたい。 発 翻りながら2連続で斬りつける。 威力はそこまでではあるが、動作が短いのですぐに行動出来る。 細かな隙にも差し込みやすい。 火 炎を纏った居合い切り。 通常と比べて移動距離が長く動作も早めで威力も高く、ゲージも溜めやすい。 短い距離を詰めるのに向いている。からくりキャンセルにも使いやすい。 羽 落下しつつ前に回転しながら連続で斬りつけ、着地と同時に一刀両断する。 落下中旋回出来るがやや曲げにくい。 動作は長いものの当たり方次第で匣を超えるダメージを与えられる、相手を選ぶからくり。 杭 真下に落下しながら突き刺す。 似た様な攻撃の匣と比べて、威力が低く範囲が狭い上、 着地した後突き刺さった刀を抜くまでキャンセル出来ないなど扱いづらさが目立つ。 一応連続居合い切りに派生出来るがそれも遅い。 が、実は獣に突き刺さる特性があり、成功するとしばらく突き刺さったまましがみつき、連続でダメージを与える。 動作は長いが威力とゲージの溜まりも良い。しかも突き刺さっている間はしがみついている状態と同様無敵である。 R1を押していればそのまましがみつきに移行する。 攻撃終了時に獣から離れるがその瞬間に無敵が切れるので、危ない時はしがみつくと良い。 攻撃後に離れた時、高度があれば杭や羽を使えるので、連続で攻める事も出来る…… が、上述通り杭は外すと隙が大きいので、上手く見極めよう。 結 前方に一突きし、当たると前に回転しながら上昇、連続で切り裂いて締めに横に一閃する。 回数制限があるとはいえ、からくり刀で空中戦が出来る様になるからくり。 ただしからくり刀自体は空中で戦える武器では無く、威力とゲージの溜まりも高い訳ではないので、過信は禁物。 上昇する関係で背の低い獣には最後まで当たりにくい。 その上跳んだ瞬間に放つと突きが当たっても派生しない事があるので注意。 野太刀 巨大な刀。 R2ボタン長押しで「鋭気ゲージ」が溜まっていき、最大時に離すと強力な攻撃を出せる。 見た目に反してそれ以外の攻撃は貧弱で、持久力も常に消費し続けるため扱いづらい。 + (野太刀の扱い方を見る) 基本的な攻撃 溜めが主力なのだが、それにしては威力が低いし溜まるのが遅く感じるかもしれない。 実は溜めを構えたまま□や△ボタンで攻撃を出せ 構えたままの攻撃を当てることで鋭気ゲージが大きく溜まるシステムになっている。 溜め→からくり攻撃→溜まったゲージで居合攻撃と繋げよう。 野太刀を握る上で、溜めを維持しながらの行動は必須となるだろうが、 羽を掴むと溜め解除、結でも攻撃タイミングが遅れるとゲージリセット、 挙句の果てには溜めながら杭に乗っただけでその場で束縛される…… と、仕様とバグに愛されてやまないシステムであった。 4/6のアップデートで、空中振り下ろしによるゲージリセットをはじめとする様々なバグが修正され、 強化……の一言では生温い程の超狂化を受けて帰ってきた。 居合構え R2を押している間、居合の構えを取り鋭気ゲージを溜める。 持久力を消費し続け、攻撃を受けたり持久力がなくなると失敗し、ゲージが空になる。 R2を離した瞬間に、ゲージ量に応じて強力な攻撃を放つ。 ゲージ半分未満でR2を離すと通常攻撃並の威力の横薙ぎ、ゲージ半分以上でやや高威力の斬り上げ。 ゲージ最大時にR2を離すことで斬り上げ→地面ごと叩き割る縦斬りといった2連撃の大技、居合・両断を放つ。 可能な限り居合構えを維持して居合・両断を当てていくのが基本となる。 居合・両断は剣の真空波や割れる地面のエフェクトにも判定があり一見外れそうな距離でも当たったりする(地面の判定は威力は少し落ちる)。 ただし、モーションがかなり長く、溜めるまでも長い。 完走までに被弾する位ならゲージ半分以上で吐いてしまった方がいい場合もある。 R2を押したまま□や△の攻撃を当てたり、立ち止まった状態で溜め続けると早くゲージが溜まる。 R2離しの攻撃は□や△の攻撃をキャンセルして発動可能。攻撃がヒットした瞬間に鋭気ゲージが満タンになったなら、即座にキャンセルしてゲージを吐いてしまうこともできる。 実は居合構え中であってもからくり連携攻撃中は持久が回復するという仕様(バグ?)があり、これにより持久がカツカツであっても最大火力コンボを連発できる。 持久が切れそうになった時にとりあえず火纏い斬りを空振りしてゲージを維持するなどといったことも可能。 斬り降ろし連携 □ボタンで出る隙の小さい連撃。3回まで続く。 居合構え中にも出すことができ、持久力を追加で消費するが敵に当たれば鋭気ゲージが増える。 一応三段当てれば鋭気ゲージは最大まで溜まるが、匣や火を置いた方が早い。 移動斬り △ボタンで出る攻撃。スティック入力なしで後方へ、スティック入力すれば各方向へ移動しながら攻撃できる。 居合構え中にも出すことができ、持久力を追加で消費するが敵に当たれば鋭気ゲージが増える。 振る瞬間に僅かながら無敵時間が発生する。 前移動斬りのみ□で斬り降ろし連携の2段目に派生する。 4/6のアップデートで速度向上に加え、同じ方向に何度でも繰り出すことが出来るようになった。 主に細かな位置調整に使える他、ほんのちょっとゲージが足りない時に早い発生が活きる。 オススメの攻撃法 (溜めながら)火→(直後に)□→□or△→(溜め解放)居合・両断 火連携による横薙ぎ→縦斬りという二連撃の「火纏い斬り」が、鋭気ゲージを大幅にチャージする。 火連携だけでは最大溜めにならないが、□か△を一発挟むことで完成する。おすすめは△。 勿論、あらかじめ少し溜めた状態で火に突っ込めば、一発挟む必要はなくなる。 居合・両断の後隙をキャンセルして火を設置すれば、手軽なループコンボにもなる。 火纏い斬りの攻撃判定は怪しいくらいに広くて便利。炎上の状態異常付与で獣の拘束も可能。 残念なことに、抜刀会心のスキルは居合・両断にぎりぎり間に合わない。 とはいえ、からくりキャンセルの挟み方次第で、抜刀会心を乗せることは可能である。 匣or杭のジャンプから□ 天地刺し 多段ヒットで地上まで突き刺す強力な攻撃。鋭気ゲージも大きく溜まる。 各種行動を匣でキャンセルしてその場で出せるのが魅力。 なお、からくりキャンセル時にR2を押し続けていると無敵が即切れてしまうが、R2を離してもゲージが消滅するまではややラグがあり、ギリギリでR2を押し直すことでからくりキャンセルの長い無敵を利用ことができる。 発or結→□ 二連縦斬り 鋭気ゲージ蓄積量・威力共に高め。 攻撃中の旋回性能が不自然な程に高く、90°程度は余裕で曲がりながらぶった斬る。 敵の攻撃を発で避けてから、ぐるりと回りこんで叩き斬るなんて芸当も。 これでゲージを溜め、居合を放って離脱→再び居合構え開始→二連縦斬りで接近……といったヒット アウェイ戦法も強力。 居合構えの後、発or結での跳躍中にR2を離すと、大きく前進しつつの二連続薙ぎ払いになる。 そして着地する前に結で再跳躍することでゲージを消費せず最大タメなぎ払いを連発できてしまう。(アップデートで修正ずみ) 小獣が鬱陶しい時に纏めて薙いだり、前進距離を活かして獣の攻撃範囲を逃れたり、意外と使える。 基本的に地上でR2を離すより高威力なのだが、ゲージ最大時は居合・両断より威力が大きく落ちてしまう。 弓 横構えで甲矢を敵に刺し、縦構えの乙矢で起爆させて攻撃する遠距離武器。 比較的小さい隙でダメージも稼ぎやすく、人気の武器。 + (弓の扱い方を見る) 基本的な攻撃 □で構えが変わる。 まずは横向きの構えで甲矢を敵に刺していき、隙を見て縦向きの構えに切り替え乙矢を放とう。 匣や結を使ったジャンプ攻撃は横構え中でも乙矢を撃てるため実は縦構えにしなくてもいい。 弓強化 △ボタンを押すことで弓を強化し、射撃方法が変化する。 甲矢/乙矢、強化回数0回/1回/2回で6種撃ち方が変わるため、まずはこれを把握しよう。 オススメの攻撃法 甲矢構えで結ジャンプ→空中でR2(衝波・乙矢)→着地後R2(斉射・甲矢)→結ジャンプ… 斉射・甲矢とジャンプ射撃の起爆を素早く繰り返せる連携。 結を使ったジャンプ射撃の後は自動で2段階弓強化がされているので、すぐにまた斉射を放てる。 斉射・甲矢で射撃中に回避→回避中に□ボタン→共振・乙矢 斉射・甲矢を回避で中断し、その回避中に縦構えへ切り替え、2回強化を維持したまま乙矢を放てる。 詳細な解説 甲矢の構え 甲矢射撃 横向きに構えている状態での通常射撃。わずかに持久力を消費する。 R2押しっぱなしで3連射まで続く。 これ自体は弱いが、乙矢の構えで起爆させれば大きなダメージを与える。 甲矢の起爆ダメージは乙矢の種類によって異なる。 連射・甲矢 横向きに構えている状態で弓を1回強化した射撃。 R2を押している間、持久力を消費しながら素早く甲矢を連射する。 斉射と比べると移動しながら撃てるのがメリット。 斉射・甲矢 横向きに構えている状態で弓を2回強化した射撃。 R2を押している間その場に座り込み、持久力を消費しながら曲射で大量の甲矢を連射する。 射撃中は移動できない為、隙を見て使おう。 曲射で山なりに矢を放つが、Rスティックを前に倒すことで 着地地点が遠くに=弾道の仰角が下がり近~中距離で当てやすくなる。 逆に曲射の落下地点で狙おうとすると、 適正距離を外れて刺さらなくなる恐れがある。 後隙は大きいが、からくり設置でキャンセル可能。 基本的には撃ち切らずに匣などでキャンセルするようにしたい。 乙矢の構え 乙矢射撃 縦向きに構えている状態での通常射撃。溜めている間わずかに持久力を消費する。 R2押しっぱなしで引き絞り、威力が上がる。溜めなし、溜め1、溜め2の3種。 これ自体はあまり強くないが、事前に甲矢を刺しておけば起爆させて追加ダメージを与える。 また、自由に動ける乙矢はこれだけで、歩いたり回避しながら射ることができる機動性が持ち味。 溜めながらも弓強化が可能で、チャンスが来たと思ったら共振・乙矢に切り替えることも出来る。 相手の苛烈な攻撃をのらりくらりと躱しながら、確実に起爆してやろう。 貫通・乙矢 縦向きに構えている状態で弓を1回強化した射撃。 R2を押している間、持久力を消費しながら狙いをつけられる。 回避も出来るが、持久力の消費がえげつないのでとっとと撃った方がいい。 移動もできず威力も低いため使い道はほとんどないと思われる。 一応貫通するので、獣の身体の向こう側にある甲矢を爆破できたりはする。 共振・乙矢 縦向きに構えている状態で弓を2回強化した射撃。持久力を消費するが、なくても出せる。 R2を押すとその場にしゃがみ、一定時間引き絞った後に自動で強力な乙矢を放つ。 発動後は移動できず中断もできない為、隙を見て使おう。 ただし動作中どこからでもからくり設置でキャンセル可能。 この共振・乙矢で起爆する甲矢は爆発のダメージがより大きくなる。 回避 武器構え中の回避は、一般的なローリングではなく、移動距離が同等以上のステップ。 通常の甲矢と乙矢、及び連射甲矢なら撃ちながら入力可能。 また、回避の最中に再度回避を入力するとローリングに派生し、 さらに甲矢構えなら転がりながらの射撃(三方向に拡散)に派生できる。 この時横だろうが後ろだろうが、カメラの向きに前転しながら滑るように移動する。 からくりを使った攻撃法 5月16日のアップデートで匣2段以上、羽、杭を使った攻撃に予兆が追加された。 これらの攻撃時に長押しし、光った時に離すと通常よりも甲矢の起爆の威力が上がる射撃を行う。 起爆ダメージは 匣2段=杭<羽<匣3段 で上昇していく。 匣 ふわりと浮きながら乙矢を放つ。2つ以上重ねると撃ち方が変化する。 この時カメラが強制的に動いてしまうものの、発射角度は意外と融通が利く。 2つ以上重ねると発射後に弓が強化される。2つだと1段階、3つだと2段階強化。 発 飛び込みながら5方向に拡散する甲矢を放つ。発射後は1段階弓を強化する。 カメラの方向に向かって放つので、発で獣から離れた後180度方向転換しながら攻撃して元の位置に戻る……といった芸当も出来たりする。 火 素早く接近した後火を纏った弓で殴り付ける。それだけである。 からくりキャンセル目当てでもわざわざこれを使う事はまず無いと思われる。 羽 匣とほぼ同じ。発射後は2段階弓を強化する。 以前は匣の乙矢と微妙に性能が違い、カメラではなくプレイヤーの向きに放っていたが 5/16のアップデートで匣と同様カメラの向きに放つ様になった。 何故か甲矢を通常通り起爆した際のダメージが他のからくりより低い。 杭 匣と同じ。発射後は1段階弓を強化する。 羽と同様にプレイヤーの向きに発射する。 5/16のアップデートにより羽同様、カメラの向きに放つ様になった。 その上発射後の弓の強化が2段階になっている。 結 主力からくり。 匣1段と同じ構えの乙矢だが、発射後は2段階弓を強化する。 上述通り発射後に斉射・甲矢、結キャンセルで乙矢と繰り返せる為非常に強力。 地滑り回避は発と同じ。発射後に1段階強化する点も同様。 槌 柄が伸びる機構が組み込まれた巨大なハンマー。 他の武器がゲージ管理をしてようやく出せるような大ダメージを気軽に打つことができる。 ただしその分動きはかなり遅く、反撃を受けやすい。 展開攻撃を頭に当て続けると気絶させることも出来る。 + (槌の扱い方を見る) 柄の展開 □や△ボタンでの攻撃後、槌が光るタイミングでR2を押すと柄が展開し、次の攻撃が強力になる。 □→R2→□→R2→□といった具合にタイミング良く順番に押さなければうまくいかない。 ボタンは連打すると失敗しやすいためリズム良く押そう。 基本的な攻撃 △or□→R2→□→R2→□ 2回展開を成功させた最大展開・打ち下ろしの火力が高く、これをどれだけ出して当てられるかが勝負。 詳細な解説 打ち下ろし連携 □ボタンで出る連撃。3回まで続く。コンボ中の展開回数でフィニッシュのモーションが変化。 0回展開で□3段目は叩きつけで威力は低い。 一回展開で□3段目は振り回し。 二回展開で□3段目は強力な打ち下ろしに変化する。 4月6日アプデで展開1回での3段目、振り回しのモーションがかなり高速化され、威力も増した。 威力こそ劣るものの、最大展開だと遅すぎて逃げられそうな時に使えば堅実にダメージを稼げる。 展開からは△やR2豪打攻撃にも派生できるが、この派生の出番はあまりないかも。 基本的にこのコンボからはいつでも 無敵の長いからくりキャンセル回避ができる。 跳び込み打ち連携 △ボタンで出る、跳躍しながらの叩きつけ。 この攻撃で距離を詰めてから□の展開連携へ繋げると戦いやすい。 (コンボ)→R2→△→□ R2で展開して△を押すとジャンプして縦回転殴りを始める。 飛び上がる際に前進する上に、そのまま□で回転しながら地上戦へ移れるので やはり距離を詰めるのに便利。 (コンボ)→R2→△→R2→△…ループ 空中では持久力がある限り何度も展開と縦回転殴りを繰り返せるが、入力がやや難しい。 3月のアップデートで威力が上がって使えなくもない強さにはなった。 結と組み合わせた空中戦法で槌らしからぬ動きができる。 豪打 R2ボタンで出るムロフシ回転攻撃。持久力を消費する。 押しっぱなしで持久力がある限り回転し続け、離すとフィニッシュ殴りを振る。 最大展開状態でのフィニッシュ殴りは□連携とほぼ同じ高火力の打ち下ろしになる。 普通に回すのでは持久力がなくなる頃にようやく最大展開するので 後述のからくり飛ばしや結などと組み合わせ使う。 回転に基礎からくりを巻き込むとぶっ飛ばせるという唯一無二の性能があり、 回転中もにからくりを設置して次々ぶっ飛ばすことができる(=回転中はからくり設置で行動キャンセルできない) 4月6日のアプデでスキル「飛ばしの達人」が強化され、豪打で3個からくりを飛ばせば最大展開できるようになった。 普通の□展開コンボより速く最大展開を叩き込めるようになり実用性が上がった。 5月16日のアップデートで調整が入り、豪打自体の移動と回転の速度が増した。 更に回転中に攻撃ボタンで持久力を消費しつつ振り回しへ派生するようになった。 この振り回しの性能だが、通常とは違い約回避2回分ほどの距離を移動しながら放つ。R2と攻撃ボタンを同時押しでも発動する。 展開の状態で威力とその後の□、△、R2の連携が変わるのだが、何と展開状態を維持する。 即ち、最大展開の豪打からの振り回しを繰り返して高速移動し、離れた獣に最大展開・打ち下ろしを強引に打ち込む、という事が可能になったという事である。 ただし持久力の消費はかなり激しいのでその点は注意。 回転フィニッシュ殴り中はからくり設置不可になるため からくりでモーションキャンセル及び、回避ができない。 振り抜く前の回転中なら回避でキャンセルが可能。 5月16日のアップデートでからくりが設置出来るように修正された。 展開のR2を連打すると、豪打に化けてしまうので要注意。 竜脈からくりの耐久値を密かに削りロードを挟むと消滅させるバグがあったが、修正された。 からくりを使った攻撃法 距離が離れた時はからくりと合わせることで距離を詰めつつ高火力の技を出せる。 発・結を使った高速展開 結→□→R2(展開させて長押し)→(着地後)R2放し 発・結からの空中殴りは、R2で展開後そのまま長押しで最大展開しながら豪打に繋がる。 地上に降りるまで回し続けるとフィニッシュの叩きつけに派生できるので強力。 杭を使った攻撃 基礎からくりの「杭」を使ったジャンプからの攻撃。 挙動に癖があり、ジャンプした後の攻撃の出が遅い上に判定が真下にしかなく、獣の攻撃を受ければ潰される。 威力は□連携最大展開・打ち下ろしの7割ほどある。 遠くで隙を見せた時など、動かない相手に急接近して叩くのに良い。 使い勝手が良いとは言えないが、腐らせるには勿体無い火力。ここぞというときに使おう。 傘 瞬間的なガード(パリィ)を駆使して戦う。一時的な空中での攻撃も可能。 パリィ成功や攻撃を当てることで「連舞ゲージ」が溜まり攻撃が大きく強化される。 ゲージが最低ランクの状態では全く火力が出ないため慣れが必要。 + (傘の扱い方を見る) 受け流し R2ボタンで出せるパリィ。持久力を消費する。成功すればノーダメージ。拘束攻撃は受け流せない。 空中使用も可能で、ほとんどの攻撃モーションをキャンセルして出すことができる。 受付時間は短く、回避で後隙がキャンセル出来ないため闇雲に振ることはできない。出すのが早すぎた時は□攻撃→即R2でいくらか早めに再使用できる。 一方で成功すると連舞ゲージが大きく伸び、後方へ飛びすさり、持久力も回復する。空中で成功させた場合は高く飛び上がる。 地上で成功後に□か△の攻撃を入力すればそれぞれコンパクトで高威力の反撃。 受け流し空振り後でも専用の高火力モーションコンボになるため、攻めも守りも受け流しが起点と言える。 地上時限定となるが、回避 パリィと繋げる事で、回避の無敵からそのままパリィ判定に移行できる。 安定性が格段に上がるが、持久力を大きく消費する点は注意。 オススメの連携 R2→□連携 黄色ゲージまではやや大振りな連撃が出る。ゲージも溜めやすい。 黄色ゲージの連撃最終段や赤ゲージ状態で出る傘投げが特に高火力。 パリィを絡めて素早く黄色に出来ればこの連携で一気に赤まで強化でき、ダメージを稼げる。 ちなみに傘投げで手元から離れていてもキャンセルしてパリィは出せる。 (赤ゲージ時に)回避中に□→空中□連携→空中△→ ループ 上述の傘投げに匹敵する火力を叩き出せる連携。 ただし連携中そこそこ動き回る事、獣の体格や姿勢に影響を受けやすい事からダメージは安定しづらい。 傘投げと比べると、回避で消費した持久力が連携中に回復するので、半永久的に攻撃し続けられるのが強み。 詳細な解説 R2起点(パリィなし) 三ツ星連携 R2後□ボタンで出る連撃。メイン火力。 最初は3連撃、黄色だと4連撃目に高火力の傘投げが追加、 赤色になると連携短縮して2連撃目に傘投げを行う。 青ゲージスタートで途中黄色になるとそのまま黄色の連撃に続く。 乱舞 空中でR2後□ボタンで出る自動連撃。空中連舞と同じぐらいの火力。 ゲージ強化できていれば火力はそこそこ。 自動で最後まで連撃するが、パリィか△の流星で中断できる。 これとパリィを交互に出せば持久力の続く限り空中に居座れる。 これを出した後そのまま着地すると傘を振って回るような動作で無防備な隙を晒してしまう。 この動作は攻撃・回避・からくり設置ではキャンセルできず、パリィでのみキャンセル可能。 宙舞い R2後△ボタンで出る移動技。空中でも出せる。 地上から出しても移動後わずかに浮いていて空中状態になるため、地上連携に繋げたい場合は着地を待とう。 ダッシュ中□で空中連携へ、ダッシュ中△で突進攻撃の千畳通しが出る。 千畳通しは獣にしっかりヒットすると翻身突同様に斜め後方へジャンプする。 (カス当たりならジャンプしないこともある) 空中で移動が止まった時の行動も考えておこう。 通常連撃 連舞連携 □ボタンで出る連撃。5回まで続く。 隙こそ少ないが威力は非常に低く、ゲージの蓄積も乏しい。これらの点はゲージ強化しても改善されない。 これを振るくらいならジャンプして空中連撃に移行するか、納刀して持久力の回復に努めたほうがマシ。 受け流しのタイミングを待つ一瞬で使うことがあるくらいか。 空中連舞連携 空中で□ボタンで出る連撃。4回まで続く。地上連舞よりも高火力。 ゲージ強化できていれば火力はそこそこ。 空中では回避を出せないが受け流しは出せる。 この攻撃は直前の移動方向への慣性の影響を受けるが、受け流しをすると慣性がリセットされる。空中攻撃を続けたいが、獣を通り過ぎてしまった時などはR2で立て直そう。 翻身突、流星 △ボタンで出る突進技の翻身突。 使用後自動でジャンプして空中連携になる。 このジャンプは斜め後方に跳ぶため、 獣の懐にがっちり潜り込みたい場合は千畳通しが向く。 突進距離も微妙で、先端で当たる程度の距離では飛び上がり後の空中□が慣性で届かなくなることも。 宙舞いや千畳通しでジャンプせずに着地した場合には、構えを省略して隙無く突進出来る……が、あまり使う機会は無い。 イマイチ使いにくい技。 空中で△を押すと落下攻撃の流星が出る。 斜め下へ多段ヒットしながら急降下する攻撃で、空中□や乱舞の締めに適している。 特に空中での受け流しに成功すると、大きく上に飛び上がってしまい、 □が届くことはほぼ無くなるので必然的に△を押すことになるだろう。 回避攻撃 回避中に□か△を押す事でそれぞれ別の攻撃に派生する。R2派生程では無いがゲージも溜まりやすい。 ゲージの段階ごとに攻撃が変化するほか、回避攻撃後に回避、または2連続で回避すると通常と異なる動きをするがこの時に攻撃すると次の段階の回避攻撃に派生する。 伏せ斬り→とんぼ斬り→薙ぎ舞い □派生はその場で素早く攻撃する。 薙ぎ舞いは空中に飛び上がるので各種空中行動の起点として扱いやすく、コンパクトな割に火力もそこそこ高い。 返し突き→的貫き→螺旋突き △派生は全て突進攻撃。 宙舞いや翻身突と違い空中に飛ばないので地上で連携を繋げつつ距離を詰めたい時には大いに役立つ。 ただし螺旋突きのみ仕様かバグか不明だが、受け流しを使うと空中判定になり浮いてしまうので、地上連携を続けたい場合は連舞か回避を挟む必要がある。 からくりを使った攻撃法 攻撃を積極的に受け流すことでゲージを高速で稼げる傘だが、マルチではターゲットが分散するためチャンスが訪れない場合もある。 受け流しが難しい時は、からくりを利用した攻撃を活用すれば基礎連携よりも効率よくゲージを溜められる。 黄色ゲージにさえできれば三ツ星連携でも上げやすいので溜め始めに活用すると良い。 匣 主力からくりの1つ。ジャンプから多段ヒットの斜め下突進攻撃。 名前は流星で見かけ上の挙動も似ているが別物。 1ヒットあたりのゲージ増加量が多く高火力。レバー入れで降下軌道を曲げられるのが最大の相違点。 ジャンプ高度がある関係上横軸もそこそこ移動するため、時に翻身突よりも距離を埋めやすい。 中距離からのゲージ溜めに積極的に用いたい。 火 コンパクトな割に火力が高めの2ヒット攻撃。ゲージ稼ぎもまあまあ。 ゲージ強化でヒット数、1ヒットあたりの火力共に上がってゆく。 置きすぎは自他の動きを阻害しかねないが、地上コンボが切れた際の繋ぎには悪くない。 炎上が狙える相手には一考の余地がある。 発 発からは□、△問わず的貫きが出る。ヒットすると同時に千畳通しに派生する位であまり特別な挙動は無い。 ただし翻身突が懐に飛び込むのに今ひとつ向かない関係上、離れた敵を追尾するにあたってはお世話になる。 基本的には結の下位互換だが、拘束攻撃を前にした時、発の無敵時間の異常な長さは捨てがたい。ここぞという時に頼ろう。 羽 匣と挙動が似ているが、着地後に攻撃しながら飛び上がるのが大きな違い。 そのまま空中での各行動に移れるが、空中連舞は少し遅れると高度が一気に下がるので気を付けよう。 匣と比べると、落下攻撃の軌道がかなり曲げにくく、飛び上がる際にレバー入力していると思わぬ方向を向いて攻撃を外す事があり、やや扱いづらいか。 杭 杭のジャンプからは□、△問わず乱舞に派生する。 持久力を消費せず発動出来るので、通常より長く滞空出来る……位しか特筆すべき点はないが、飛行したり、弱点や破壊部位が高い位置にある獣に対しては意外な活躍を見せてくれる。結で良いとか言わない。 結 主力からくり。 特殊技はなく、跳びから発と同じく的貫きからの千畳通しが出る。 跳び千畳を跳びでキャンセルしてまた千畳…を繰り返すことで高速でゲージを稼げる。 また、空中での動きが存外鈍い傘にとって結の機動力がもたらす恩恵は非常に大きい。 縦横無尽に飛び回りながらスタミナを回復し、さらにゲージを切らさず立ち回れるため、積極的に運用しよう。 大筒 2章から使える遠距離武器。 熱量を溜めて獣にぶつけ、跳ね返ってきたエネルギーをレーザーにして放つ。 + (大筒の扱い方を見る) 基本説明 天つ糸ゲージ 他作品でいうところの残弾数。 通常射撃、天つ糸ビームにて消費し、設置した拠点の上に居ることで回復する。 ゲージが0の状態で射撃をすると超低レート、高反動の射撃になってしまう。 体力バー上部の水色のゲージが該当する 熱化ゲージ 天つ糸ゲージ上の青~赤色になるゲージ。射撃を行うと溜まる。。 このゲージが一定以上溜まると武器本体後部より排熱のエフェクトが出る。 その状態で拠点射出を行うと高威力+獣にあたると赤いエフェクトの拠点が射出、設置される。 なお、ゲージがマックスになるとオーバーヒート状態になり拠点砲撃などができなくなる 拠点 天つ糸ゲージを回復できる拠点。□でその場に設置、△で射出することができる。 デフォルトで5個、R2+□にて回収行動ができる。 熱化ゲージが高まり武器本体後部が排熱状態のエフェクトが出ている場合、強化拠点砲撃が可能になり△で高威力の砲弾として放つ。 強化拠点砲撃を獣に当てることで、赤いエフェクトの出た強化拠点を設置できる。 この赤いエフェクトが出た拠点から天つ糸補充(R2+△)を行うことで初めて大筒の真価を発揮する。 オススメの攻撃法 結や発でのショットガン射撃 扇状に広がる射撃。全弾を当てた時の高威力もさることながら非常に熱化ゲージ回収効率が良い。2回で強化拠点を設置できる。 こちらを使うことで強化拠点を数個ばらまき、連続でビームを打つことができる。立ち回りの軸になりやすいので非常におすすめ。 射撃途中で結のジャンプキャンセルをしてしまうとショットガンが全弾発射されない点には注意したい。 4/7追記 アップデート:ムラクモにより結が大幅に弱体化したため2強化拠点設置=1結(3糸)消費となった。糸に余裕があるうちは何とかなるが枯渇した場合は注意が必要。 羽を使った空中射撃 結が非常に難しく感じる人向け。空中にいるため被弾率はかなり下がる。 熱効率はそこそこ高め。安定感は抜群だが結射撃に比べるとゲージ回収は遅い。 ※熱化ゲージ回収効率 結ショットガン>羽空中射撃>発ショットガン>通常射撃 詳細操作 R2 通常射撃 威力低め、天つ糸ゲージを消費して射撃する。 後述のからくり射撃が優秀のため使用頻度は高くない。 △:拠点砲撃/強化拠点砲撃 △単体で構え、R2で拠点を射出する。山なりに飛ぶためある程度慣れておくとよい。手っ取り早く当てるコツは敵と近づくこと。 拠点の数は基本5個。スキルで増やすことができるので足りないと思う場合は武器スキルなどで補おう。 □ 拠点設置 拠点を足元に設置する。使用頻度はあまりないが、覚えておくと拠点から移動しなければならない時や、獣がエリア移動した際に初手ビームを放つときに便利 R2+□ 拠点回収 設置されている拠点を全て回収する。この操作をしないと一度出した拠点はどれだけ離れても消えないのでエリア移動時には回収すること。 回避ボタンである程度キャンセルが効くので戦闘中に回収する場合キャンセル推奨。 (強化拠点上で)R2+△ 天つ糸補充 強化された拠点(赤いエフェクトを纏った拠点)の上では、R2+△で天つ糸補充ができる。これでようやく大筒メインウェポンの天つ糸ビーム(強化砲撃)が放てる。 補充モーションに関しては回避でキャンセルしつつ強化可能なので、できる限りサイドローリングでキャンセルを挟むと隙が減る。 補充状態はキャンプへファストトラベルすると解除されてしまう。 (補充状態で)R2+△ 強化砲撃 ビームに関しては照準からやや左側に当たり判定が生まれるため障害物や設置されたからくりには注意。 弱点にうまく当てれない場合はこの照準を狙ってしまっている場合もある。照準の左側に弱点を持ってくるようにしてみよう。 (なお、なぜか敵を貫通してしっぽから頭にあたる場合があります。) 拠点の上にいないとあっという間にゲージを使い切って終了してしまうので注意。 からくり連携 匣 高く飛び、熱化ゲージをリセットしながら射撃を放つ。これでオーバーヒートの解除も狙える。 そこそこ高威力な上、熱化ゲージが溜まっていると段階的に威力が上昇する。 排熱のエフェクトが出ていると強化拠点砲撃並みのダメージを出すので、砲撃が狙いにくい獣や状況であれば利用するのも悪くない。 発 移動しながらショットガンのように複数の弾をばらまく。全弾ヒットでかなりのダメージが見込める。ショットガンは後述するがかなりの熱化効率を持っている。結も羽もない場合はこちらがメインのからくりになる。 杭 匣と同じ。罠や銛、連弩の連結からくりを使用しない場合は入れる必要はないかも。 結 もはや大筒のメインからくり。低い機動力を補える、ショットガンで高速で熱化ゲージを溜めるなど多岐にわたる。ぜひ入れておきたいおすすめのからくり。 羽 一時期SNS等で話題になった空を飛びながら射撃ができる。安定感は抜群。熱化ゲージはそれなりにたまりやすい。結での立ち回りが難しいと感じたらこちらを使うと良い。 火 触るだけで熱化ゲージの上昇量を上げてくれる結構便利なやつ。回復茶釜との相性が良いので入れると安心感が強い。 おすすめスキル 高速熱化:熱化ゲージの回収効率が上がる。 気炎万丈:スキル説明が分かりづらいが要するに強化された拠点射出ができるまでの熱化ゲー ジの必要量(武器本体から熱が放出される状態)が下がるスキル。これがあるだけで段違いで快適さが上がる。 天つ糸節約術 通常射撃での天つ糸消費やビームでの消費を抑えてくれる。ビームの発射時 間が伸びるのでかなりの火力上昇が見込める。 高速充填 拠点上にいる際の天つ糸ゲージの回復量が上がる。ビームの発射時間を延ばして くれるのでこちらもかなりの火力上昇を見込める。 拠点強化 スキルの名前からは分かりづらいが拠点設置を行った際の広さが3倍ほどになる。滅茶苦茶広いので快適性が高い。砲撃の威力を高めるなどの効果はないため注意。 変形棍 2章から使える。 長棍、双牙(トンファー)、刃圏(手裏剣)、戦矛の4形態で 変形攻撃を当ててゲージを溜めることで必殺の第5形態巨劒の攻撃が強化される。 その威力は最大展開の槌を凌駕する。 + (変形棍の扱い方を見る) 基本的な攻撃 まずこの武器の□攻撃は、武器形態の4種どころか9種存在する。 変形攻撃で派生していく度に武器形態もモーションも変わっていくためである。 とはいえ、納刀orからくりを踏めばリセットされるので、頭がこんがらがったら一旦リセットしよう。 △はそれぞれの特徴を活かした攻撃が出るが、基本的に変形攻撃を繋げていく武器なのであまり出番はない。 攻撃後のキャラクターが光ったタイミングでR2を押すと、変形しながらの攻撃を繰り出す。 ヒット時に体力ゲージの上にあるゲージを溜めることが出来る。 基本的には1ゲージ、からくりを用いた攻撃からの特殊な派生では2ゲージ。 それが4ゲージ以上ある状態で、R2+△で巨剱を用いた攻撃。 背中のからくり箱のようなものに棍を合体させ、からくり箱が野太刀をも凌駕する超巨大な刃となり、 絶大な威力の斬撃を放つ。 オススメの攻撃法 地滑り回避→□→R2(変形攻撃)×3 お手軽にゲージを3つ溜められるコンボ。 差し込みも早く、それぞれの変形攻撃がサクッと当たって終わるので溜めやすい。 発→□→R2→キャンセル火設置→(火の自動攻撃から)R2 発で接近してからゲージ4つ溜められるコンボ。 少しコンボが長いので、発の無敵時間で回避しながら繰り出せると完走しやすくなるだろう。 4形態全て使うコンボで、溜めたゲージで最後に巨剱を放てると更に美しい。 結→□→R2 安定してゲージ2つ溜められるコンボ。 この変形攻撃は刃圈をまっすぐ投げる攻撃のため、結→□で好きなところに着地してから遠隔でゲージを溜められる。 刃圈は戻る時に山なりの軌道を描くため、対空性能もやや高め。 詳細な解説 変形攻撃コンボについて 変形攻撃は「長棍→双牙→刃圏→戦矛」という順番で行うが、 戦矛からさらに変形攻撃した場合は「戦矛→長棍→刃圏→双牙→戦矛→刃圏→長棍」となり、 さらにこの2週目の間は□攻撃が変化している。3週目の刃圏はさらに異なる攻撃になっており、最後の長棍で1週目に戻る。 上記のように、納刀するか、攻撃しないただの変形を行うことでも1週目に戻れる。 + 変形攻撃のモーションについて それぞれの形態・モーションには長短の差があり、長いモーションは変形レベル稼ぎに向かない。 基本的には短いモーションの形態を回していくのが望ましい。 1周目 長棍 オーソドックスな振り回し。二段。走り抜刀攻撃から□でこれに派生する。 双牙 1→2→4ヒットの三段構成の乱舞。モーションが長い。 刃圏 多段ヒットの一振り。モーションが短い。地滑り□からの変形などはこれに派生する。 戦矛 縦斬り。非常に短い。発変形派生からの□などでこれに派生する。 2周目 長棍 2ヒット×2の振り回し2段コンボ。1周目よりも長い。変形レベル稼ぎなら、ここがコンボの切り上げ所か。 刃圏 多段ヒットの2段コンボ。1周目長棍より少し長い程度。 双牙 X字に掻き斬る1段。非常に短いが、ここまでコンボを繋ぐ状況はほぼ無い。 戦矛 突き→薙ぎ払い→突き、の高威力な形態でのコンボなのだが、非常に長い。 3周目 刃圏 フ○イナルカッターの如く飛び上がって振り下ろし。1段で短いが、ここまでが長いので滅多に見られない。 変形レベル効率だけを考えるなら、1周目刃圏~2周目長棍1段目辺りが主軸になってくるだろう。 抜刀攻撃について 歩きまたは早駆けから□で長棍、ニュートラルまたは歩きから△で戦矛、早駆けから△で刃圏での攻撃を放つ。双牙は地滑り回避から出せる。 長棍:2ヒットする振り上げ。早駆けから出すと大きく踏み込ながら行う。 戦矛:構えてからの一突き。やや出が遅い。 刃圏:少し変形させて投げ飛ばす。刃圏形態の△と全く同じ。 双牙:滑りながらX字に切り裂く。出が早く変形攻撃に素早く繋げられる。 これらは変形攻撃コンボの1周目として扱われるので、戦矛の突きから出すと素早く2周目に移行出来る。 渾身攻撃について 巨劔形態から放たれる渾身攻撃は三つある。 からくりを使わずに地上で放つ「渾身・波斬り」、匣・羽などを使ったジャンプから繰り出せる「渾身・叩きつけ」、 発・結などを使った飛び込みから繰り出せる「渾身・切り抜け」である。 このうち、渾身・波斬りはその時溜まっているゲージを全て消費する。 対して叩きつけと切り抜けは消費するゲージは4つで固定。ただし、ゲージが4以上でないと発動もできない。 渾身・波斬り ゲージが4つ以上あると二段目の「渾身・風断ち」、8つだと三段目の「渾身・空裂き」が追加される。 三段目のダメージが本当に強力なので、基本的にいかに素早くゲージを溜めてこの三段目を当てるか、という立ち回りになる。 鎖罠や銛撃ちで拘束したり、天つ糸纏いで攻撃を弾きつつ強引に当てる、などの方法がある。 渾身・叩きつけ 巨劔を真上から振り下ろしながら落下し、地面に叩きつける。 落下中は連続ヒットする。連続ヒットまで当てることを前提としているのか、叩きつけた時の威力はやや低め。 最大火力が発揮されるまでが遅いので少々出しにくいが、後隙はすぐにキャンセルできる。 渾身・切り抜け からくりを使って飛び込みながら、巨劔を真横になぎ払う。 1ヒットで威力が高く、出も速めだが後隙をキャンセルできるようになるまでが若干遅い。 隙が少なかったり、拘束しづらい相手にはこちらをメインにして立ち回るのも有効。 変形レベル(ゲージ)について ゲージが溜まっているとダメージに補正がかかる。 0の時を等倍とし、1~3の時は1.05倍、4~7の時は1.1倍、8の時は1.2倍。 ただし、この補正はからくりを使わず地上で発動した時の渾身攻撃には適用されない。 からくりを使った渾身攻撃には適用されるが、倍率が異なる。 4の時を等倍とし、5~7は1.05倍、8の時は1.1倍。 4溜まったらすぐ撃つのではなく5まで、できれば8まで溜めて撃つのが良いが、 それに固執してゲージが消えたり逃げられたりしたら元も子もないのでケースバイケースか。 ゲージは30秒経つと赤い枠が付き、35秒経つと0になってしまう。 その前に変形攻撃を当てれば持続時間がリセットされる。 5月16日のアップデートより、非戦闘時の場合はゲージが消えないようになった。 からくりを使った攻撃法 からくりを使った攻撃から派生する変形攻撃は上述通りゲージを2つ溜められる。 なるべく渾身攻撃を多用したい変形棍にとっては上手く利用する事が重要となる。 匣 杭 戦矛による多段ヒットで地上まで突き刺す攻撃→双牙に変形させ回転しながら何度も切り裂く突進攻撃。 からくりからの攻撃、変形攻撃共々癖が無く扱いやすいが、動作が少々長めな事は注意。 戦矛の落下攻撃は匣を何段積んでもダメージが変化しないという特徴(バグ?)がある。 変形攻撃は移動量がそこそこ長く、方向転換が可能。一度置いた匣からこの連携を繰り出し、 変形攻撃で匣の方に戻ってきて繰り返すこともできる。 発 結(地滑り) 双牙を高速回転させながら飛び込む→戦矛に変形させその場で思い切り振り上げ前後を攻撃する。 双牙による攻撃は中々の距離を移動する。何故か高所から落ちても落下死しない。 ただ着地するまで移動し続けるので、そのまま獣を通り過ぎたり、地形によっては嵌ってしまう事も。そのせいで変形攻撃が当てられない場面もしばしば。 変形攻撃は2ヒットする。動作は短めで威力もあるが、2ヒット目の範囲が狭く、振り上げた勢いで少し後ろに飛び退くのでフルヒットは難しい。 獣に背を向けながら放つのが上手く当てるコツ。 羽 結(跳び) 長棍で縦に回転しながら着地まで連続ヒットする攻撃→刃圏に変形させ真っ直ぐに投げ飛ばす。戻る時に山なりの軌道を描く。 変形攻撃が大変当てやすく、特に結は連発するのも簡単なので積極的に活用したい。 それぞれで長棍での攻撃の軌道が違い、羽なら落下しつつ、結なら横に跳びながら攻撃する。 火 炎を纏った刃圏の前方投げ→長棍に変形させ自分ごと回転しながら振り回し、火柱が上がる強烈な叩きつけを放つ。 からくり攻撃、変形攻撃共々威力が高く範囲もそこそこで当てやすい。 ただし刃圏の攻撃は軌道を曲げにくく、からくり以外でキャンセル出来ないので暴発に注意。 移動量が少なく、定点コンボに向いている。炎上が狙えるのも美味しい。 おすすめのスキル 破山巨剱 ゲージ最大時の巨剱でのダメージを上昇させる。倍率が高いどころか狂っており、 継承技能で15%、固有技能なら40%のものすらある。 強化ルートを吟味すれば、このスキルだけで70%もの上昇が可能。 ゲージを最大まで溜めるという制約こそあるものの、その最大のゲージを支払い、 巨剱三段をフルヒットさせた時の火力は圧巻の一言。 ゲージを節約したいなら、基礎からくりで飛びながら繰り出してもよい。 渾身の一撃 ゲージに関わらず、巨劔でのダメージを上昇させる(説明文の渾身攻撃とは、巨劔形態での攻撃の事である)。 倍率は破山巨劔に比べればかなり控えめであるものの常時効果が発動するのが利点。 破山巨劔と併用すればさらにダメージを上げることもできる。 変幻の攻め ゲージ初期値を増加させるという技能。ゲージ上げの手間を減らし、巨劔攻撃の手数を増やすことができる。 装備している間は初期値分が固定され、巨劔攻撃に使用は出来るが、消費はしない。 (例 変幻の攻め+1、ゲージ最大で巨劔を繰り出した場合、ゲージ8つ相当の攻撃が出るが、左端にゲージが1つ残る) 初期値の分は時間経過での消滅もしない。 固有技能でしか付与されていないのが難点であり、以前は性能が型落ちするものしかなかったが、 ムラクモ実装以降は実用的な性能で+2も付与されたものが存在する。 また、限界突破強化の実装により、従来の型落ち品が追い上げてくる可能性もある。 飛燕刀 2章から使える。 爪蔓を獣に突き刺すことで宙を舞うことができる。 上空は攻撃判定が手薄なほか、独自のアクション躱し跳びでコンボをキャンセルしてフレーム回避が使える。 + (飛燕刀の扱い方を見る) 基本的な攻撃 通常攻撃で爪撃ゲージを溜め、爪蔓を突き刺して強力な空中攻撃で攻めるのが基本。 連結状態の残量を表す爪蔓ゲージは爪を刺すまでに溜めた爪撃レベルで初期量が増える。 時間で減るほか、各種行動を取ることで消費されるので慣れるまでは爪を突き刺す前にゲージを溜めておきたい。 連結後はR2で獣に急接近してからの連係でヒット数を稼ぎ連結強化状態を狙う。 9ヒットで一段階、17ヒットで二段階強化され、その後に飛燕・回転斬り(R2→△)を出すとX字の軌跡を残す強力なフィニッシュ攻撃が出る。 爪蔓連結状態は終了するが、手数武器とは思えない単発大火力を叩き出すため、当てられるように狙っていきたい。 連結状態で被弾した際はジャンプで空中受け身が取れる。受け身しない場合は着地した時点で連結解除となってしまうため極力受け身しよう。 ただ受け身は爪蔓ゲージを大幅に消費するためフィニッシュに持っていくのが厳しくなる。 フィニッシュまで行けず爪蔓ゲージが無くなると、連結状態限定のあらゆる行動が不可能になるため、地上に降りざるを得なくなる。また着地した際に爪を外すモーションを強制で行う。このモーション自体は回避でキャンセルできるものの、着地狩りされないように注意。 また獣との距離が離れすぎても強制的に連結解除となる。そう起きるものではないがアマテラスやカグツチなど激しく動き回る獣は外されやすい。 逆に言うと距離さえ離れなければ解除されない。間に障害物があったり、ジョウドザルやムラクモに地面に潜られても外れない。 あらゆる行動をキャンセルできるジャンプキャンセルの存在もあり、全武器種で最もフットワークが軽く、空中戦が得意な武器である。 抜刀中の移動速度が納刀時ダッシュとほぼ変わらない、抜刀中持久回復速度も他武器より早いなど機動面で優遇されている。 他の武器なら回避が難しいような攻撃でも空中にいることで難なくやり過ごせることも多い。 どの攻撃がどの高度まで判定があるのか覚えていれば範囲攻撃の最中でも強気に攻めることができる。見た目より上への判定がない(あるいはその逆)ということは多いため、他武器とはまた少し異なる判断が求められる。 空中にいる時間が大半なので、獣の大技などに対して即座にカウンターとなるからくりを置いたりするのは苦手。 大技を出されたとしても空中にいれば避けられることは多いので、からくりへの依存度が低いとも言える。ただマルチプレイでは獣の動きの制御が味方頼みになることがどうしても増える(=味方のPSに左右される)ため注意。自分狙いの大技を止めなかったばかりに味方が巻き込まれて死亡するというケースもあり得る。 4/6アップデートで飛燕・回転斬り/三日月斬りでも消費されるようになり燃費が劣悪になっている。 4/13のアップデートで、回転斬りのゲージ消費無、三日月斬りのゲージ消費軽減という調整が入った。 また三日月斬りの出始めに無敵判定が追加され、カウンター気味に出すことも可能に。 とはいえ初期verより燃費が悪いのは変わらず、依然三日月斬りはゲージを爆食いするので運用には注意。無理に無敵を利用せずともフィニッシュまでは持っていける。 回転斬りは威力こそ落ちたものの、R2→□→方向入力□→別の方向入力□と繋がるようになったのでゲージ消費を抑えつつ連結強化状態になれる。 オススメの攻撃法 空中で□1~3回→△→R2(爪蔓連結へ) 爪撃ゲージを溜めつつ高度を稼ぐ。弱点の側に来たらR2で爪を引っかける。 ×の躱し跳びはいつでもキャンセルして出せるほか、それなりの距離を移動する上に獣の攻撃をすれ違うのにも十分な無敵時間がある。 危ないと感じたら即ジャンプ。 爪蔓連結後 R2→□→□+下(2~3ループ)→△ 飛燕・直進派生の攻撃を17回当てることで△にフィニッシュ攻撃が追加される。 とにかくフィニッシュを当てるために空を飛び回りオーラを溜めよう。 こちらも危ないと感じたら即ジャンプ。 元々は□→△→R2をループしていたのだが 4/6のアップデート以降□+↓の攻撃が連続で出せるようになり 爪を刺した位置へ粘着しやすくなったため空中の取り回しが向上している。 飛燕・三日月斬りフィニッシュ攻撃→×→空中で羽→R2 フィニッシュ攻撃をジャンプキャンセルして羽で滞空、R2で爪を射出して再び連結状態へ。 爪蔓ゲージに回避している余裕がないためダウン時のラッシュに。 詳細な解説 地上□(斬り払い連係) 最大8段の連続攻撃だが、爪撃ゲージ蓄積量も火力も貧弱で、全段当てても小獣を倒しきれないことすらある。 (単純に移動距離も旋回半径も大きいので小獣にそもそも当てにくい問題もあるが) 基本的に出番はない。小獣相手も飛燕刺しして適当に回った方が早い。 ちなみに初段は左スティック入力をしているかどうかで踏み込む距離が変わる。 地上△(跳び込み斬り/飛び退き斬り) スティック入力+△でその方向に移動しつつ攻撃、スティックニュートラルで攻撃しつつのバックステップ。□よりは多少威力がある。地上技の後隙をキャンセルして出せる。 そもそも地上にいることが少なく、距離を詰める目的にしても基本的にジャンプで事足りるのであまり出番はない。 背後に振り向きながら移動したい場合や、着地を挟んだタイミングで残りの持久が少なく、回復しながら距離を詰めたいという場合には役に立つ。 空中□(空中薙ぎ連係) 地上□と火力的にはほぼ変わらないが爪撃ゲージの回収量は上。 基本的にゲージ回収目的で使うことになる。 飛燕刀の技能には空中攻撃を強化するものがあることから、これらの恩恵を受けるためにも極力ジャンプして攻撃していきたい。 空中△(前転落下斬り) 回転しながら急降下する。空中□より火力が高く、着地時の一撃はそこそこゲージ蓄積量がある。 主に高度調整に使う。空中□は徐々に高度が上がっていくためこれで高度を下げつつ、低空または着地直後にジャンプキャンセルすれば高度を維持し続けることができる。 着地する技だが、あくまで空中攻撃という扱いなのかからくりキャンセルに繋げる事はできない。 R2(飛燕刺し) 右手の爪で攻撃し、当たると連結状態に移行する。当てた際の爪撃ゲージに応じて連結ゲージの初期量が決まる。これ自体の威力もそこそこある。 絶妙な判定の狭さや独特な慣性があるので狙った場所に指すのには慣れが必要。上下への判定が強い、出した時点で高度が固定される、前方への慣性が特に強く働き逆に左右への方向修正がほとんど利かないという特徴を考慮しよう。 勘違いしやすいが連結中でも通常の技を出すことはできる。獣の攻撃をやり過ごすために滞空時間を稼ぎたい場合は空中□や後述の空中ジャンプ(躱し跳び)を使おう。 また通常状態ではジャンプからの連係中は持久が回復しないという仕様があるが、連結状態やそこからの専用技はこの限りではなく、爪を刺した時点で持久が回復し始める。このおかげで飛燕刀は持久系技能を積む必要性がほとんどない。 尻尾の先端などに当たり、それで部位破壊が起きると虚空に爪が刺さることになりその後の空中技が極端に当てにくくなってしまう(爪が刺さった場所にホーミングするため)。 他にも鳥系の獣の翼先端など極端に動き回る部位に刺さった場合もやりにくいので、さっさと外してゲージを溜め直すほうがよい。 連結中にR1(納刀ボタン)を押すと爪を外し通常状態に戻る。 連結中○(飛燕・旋回) 爪蔓ゲージを少量消費し、爪を刺した部位を中心に大きく横に移動する。 高度も少し上がるため連続使用すればどんどん上昇していく。 出は遅いが移動量がかなり大きく、移動し始めたタイミングからかなり長い無敵がつくため、範囲攻撃を避けるのも容易。 困ったらとりあえずこれを連打していれば大体避けられる。ただし出がかりに無敵はないため早めに入力しておかないと食らってしまう。 マルチプレイ時は、あまりこれで動きすぎると獣の動きを他のプレイヤーが予測しづらくなり、事故の原因になりかねないので注意。 無敵や距離の微調整は躱し跳びが、旋回は飛燕回転斬り(左右)があるためあまり使う機会はない。 連結中R2(飛燕・直進) 爪蔓ゲージを少量消費し、爪を刺した部位に向かって急接近する。無敵はない。連結中はまずこれをしないと始まらない。 直進中、回転斬りを出す前に獣や障害物にぶつかるとそれを蹴って再び距離を取る。 ありがちなのが、爪を刺した部位が獣の身体の向こう側にある時に止まってしまうこと。 (ヤマウガチ系だとよく起こる) 横に回避してから直進、後方ジャンプで一度下がる等の対策が有効。 飛燕・直進中□(飛燕・回転斬り) スティックの上下左右入力と合わせてその方向に回転しつつ攻撃する。左右入力ではその方向に移動する。 爪蔓ゲージを消費しないため、連結強化状態に持っていきやすい。 4ヒット目まで次の派生への入力を受け付けており、別方向+□入力や△で次の技を出せる。例外的に下派生のみ単独で連続派生できるため、定点攻撃したい時や左右に動くとヒット数が安定しなくなる場合に便利。派生は出す度に爪を刺した部位に吸い付くため、変にフラつかない上下派生は弱点を狙う際に重宝する。この吸い付く特性を活かし、離れた獣を追いかける際にゲージを節約しつつ追撃することもできる(飛燕・直進を再度出さずに追尾できる)。 下派生をひたすら繰り出す行動はなかなかのDPSを出すため、まとまった攻撃チャンスがある時はさっさと三日月斬りフィニッシュに行かずに回り続けている方が結果的にダメージを稼げる場合もある。ヒット数がかなり多いためからくり糸もモリモリ回復する。 追加入力しない場合は最後に斬り付け距離をとって連係が終了し、また飛燕・直進から出し直しとなる。 連結強化されるとヒット数と派生受付時間が伸び、特に左右回転斬りは獣の周りを一周できるほどの長時間攻撃となる。これを利用して獣の前か後ろに移動し、そこから三日月斬りに派生することで三日月斬りをフルヒットさせるテクニックもある。 飛燕・直進中△(飛燕・三日月斬り) 真っ直ぐ進みながら横回転斬りを行う。三日月要素どこ? 再び□で回転斬り、そこからまた△で三日月斬りと相互にキャンセルできる。これらの連係はゲージがある限り可能。 ただ一回転するごとにゲージ消費するため凄い勢いで減る。特に連結強化状態だと回転数が上がり、一回でほぼ全消費するくらい減るので乱用はできない。火力も回転斬りより低いためダメージを稼ぐ目的にはあまり適さない。 この技中は獣に対する押し合い判定が無くなり通り抜けるようになる。また出始めに無敵があり上手くタイミングを合わせればカウンターになる。ただし持続はないためあまり頼りにはならない。 連結強化でヒット数が伸び、後述の三日月斬りフィニッシュに派生するようになる。 連結強化中R2→△(三日月斬りフィニッシュ) ゲーム内表記ではこれも「飛燕・三日月斬り」だが便宜上フィニッシュと呼ぶ。 二段階連結強化状態だと三日月斬りの最後にこの技が自動で出る。 三日月斬りから再度爪に狙いを定めて直進し、斬り抜ける。 なお、三日月斬り自体は当たらなくてもよい。 かなりの単発火力を誇り最大のダメージソースとなるため、如何にこれを当てるかが肝となる。 出してからこのまま突っ込んだら危険だと思った時は後述の躱し跳びでキャンセルしよう。 斬り抜ける瞬間と着地した後のX字の軌跡の二段構成で、X字部分が本体。 斬り抜けヒット時点でX字の発生が保障されるためジャンプキャンセルしても問題ない。からくりを置きたい等の事情がない限りはすぐに次の攻撃に移ろう。 斬り抜けがヒットした座標にX字が発生するため、あまりに端っこに爪が刺さっていたり、獣が大きく移動したりするとそもそも斬り抜けがヒットしなかったり、X字が空を斬ってしまうこともある。 また斬り抜けで部位を破壊してしまうとX字が発生しない場合がある。こればかりは対策が難しい。 注意が必要なのはたとえ獣が動いていなくとも爪を刺した部位に必ず当たるわけではないという点。 斬り抜け自体は獣を貫通するものの、正確に狙ってくれるわけではなく他の部位に吸われることが多々ある。 三日月斬りは獣の身体を貫通して反対側に抜けるのを利用し、当てたい部位の反対側から出すことで狙った部位に当てやすい。 上記のように安定性にやや欠ける性能をしているため、ダメージがかなりブレやすい。長時間のチャンス時には飛燕・回転斬り、短時間で瞬間火力を出したいならさっさとフィニッシュに移行するなど状況によって使い分けよう。 5/16のアップデートで安定して命中しやすくなる修正が入ったが、それでも必ず爪を刺した部位に当たる訳ではなく、上記のX字が発生しない現象は修正されていない。 連係中×(躱し跳び) 攻撃行動をキャンセルしてジャンプする。持久を消費する。(ローリング回避と同量?) ほとんどの行動をキャンセルでき空中でも発動可能、しかも無敵までついている強力な技で、危ないと思ったらとりあえず跳んでおけば大体回避できる。 空中ジャンプは通常1回だが、その後の攻撃を1ヒットでもさせられれば持久が続く限り何度でも可能。これを利用して高所に攻撃したり爪を刺したりできる。 ただし、前述したがジャンプからの連係中(=空中にいる限り)は持久が回復しないので、跳びすぎていざ獣の攻撃が来た時に避けられないという事態にならないよう注意。 からくりを使った攻撃法 匣 爪による振り下ろし。当たると連結状態に移行する。三日月斬りフィニッシュに次いで2番目に単発火力が高い。 ゲージにボーナスがつくため爪撃ゲージがない状態で当ててもあまり問題にならない。 しかし全体モーションが長く軌道も独特なため狙った部位に刺しにくい。飛燕刀は滞空も容易なので立ち回り上の優位もあまりない。 普通に殴って普通に爪刺すよりは少し早いが。 発 横回転の三連撃。ゲージ回収効率が高く、全段当てれば50%くらい溜まる。 これでゲージを溜めて即ジャンプキャンセルし爪を刺すという行動が強力。 火 地上□攻撃に似た早いモーションの攻撃。 他の武器種ならからくりキャンセルを交えてコンボに組み込むことがあるが、飛燕刀は常に空中にいるため連係に組み込みづらい。 炎上狙いでエンチャント目的に使用するぐらいか。 杭 匣同様の振り下ろし。 匣2つか3つ相当のゲージボーナス付き、ジャンプキャンセルから杭に乗れるし、急接近もできる ……のは有能なのだが、如何せん飛び上がってから真下に刺せないので獣を飛び越えがち。 体躯の大きな獣には有効か。 羽 攻撃ボタンホールドで滞空しながら自由に狙いをつけ、離すと爪を投げつけ連結状態に移行する。 注意点として右スティックで視点操作するため□や△入力で出すと指が追い付かない。R2を使おう。 R2で狙いを定めると落下速度が遅くなる。 ジャンプキャンセルを多用する飛燕刀との親和性は高く、狙った部位への当てやすさもピカイチ。 ただし技能の操爪の達人や爪蔓の達人が乗らない点に注意。 結 技自体は発と同じだがより移動距離が長い。 ただわざわざ使わなくても機動力を担保できるし、結の特殊空中ジャンプは連結を強制解除してしまう。 空中軌道の要になる躱し跳びが封印されてしまうため、相性はかなり悪い。 そもそも硬直をキャンセルできるという特性は躱し跳びがある飛燕刀には不要。
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概要 射撃攻撃で使われる、矢や太矢、弾丸です。 それぞれの武器ごと、対応する 矢弾 は決まっています。 基本的には使用のたびに消費されますが、一部に回収して再利用可能なものがあります。 一覧表 名称 対応するカテゴリ 価格 備考 矢(12本) ボウ 10 1本のみ購入は1G 鏑矢 ボウ 5 矢で射ると音を立てるアイテム詳細参照 銀の矢 ボウ 5 銀製 徹甲矢(12本) ボウ 20 威力-5、C値-11本のみ購入は2G 閃牙の矢 ボウ 250 C値-1命中し、かつクリティカルが発生した場合のみ失われ、そうでない場合は回収して再利用が可能 エルヴンアロー ボウ 920 水中で射撃できる常時回収可アイテム詳細参照 魔力の矢 ボウ 1,400 魔法のアイテム魔法ダメージを与える非命中時回収可アイテム詳細参照 竜牙の矢 ボウ 44,800 魔法のアイテム[形状:貫通]で、炎属性の魔法ダメージを与える常時回収可アイテム詳細参照 太矢 クロスボウ 20 1本のみの購入は2G 銀の太矢 クロスボウ 10 銀製 徹甲太矢(12本) クロスボウ 30 威力-5、C値-11本のみ購入は3G 閃牙の太矢 クロスボウ 250 C値-1命中し、かつクリティカルが発生した場合のみ失われ、そうでない場合は回収して再利用が可能 エルヴンクォーレル クロスボウ 920 水中で射撃できる常時回収可アイテム詳細参照 魔力の太矢 クロスボウ 1,400 魔法のアイテム魔法ダメージを与える非命中時回収可アイテム詳細参照 竜牙の太矢 クロスボウ 44,800 魔法のアイテム[形状:貫通]で、炎属性の魔法ダメージを与える常時回収可アイテム詳細参照 弾丸(12本) ガン 50 1発のみ購入は5G 銀の弾丸 ガン 25 銀製 活性弾(12発) ガン 160 HP回復系の威力を+101発のみ購入は16Gアイテム詳細参照 潜行弾 ガン 210 水中での ガン による射撃ができるアイテム詳細参照 アイテム詳細 アイテム名 知名度 形状 ランク 概要 製作時期 効果 さんぷる
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声 古谷徹 原作での主人公であり、射手座の黄金聖闘士 射手座の黄金聖闘士に昇格し、今回の主人公である光牙を幾度か助ける。 ハーデス冥界編での声優変更以来久々の古谷ボイスの星矢という事もあり 放映前はテレビ版アニメからのファンの期待は高まっていた。 しかしその扱いはあまりにもずさんなものになってしまう。 問題点 ①消失したかつての主人公 1話冒頭で、13年前のマルスと戦った後行方不明になっている設定である事が判明する。 他のメインキャラが魔傷は負っているものの それぞれの生活を送っているのに対し、星矢は13年間存在自体が不明になっていた。 10話で光牙を助けるため突如再登場するもまたも消えてしまう。 しかもそこから11話まで光牙がどうやって助かったかなどが いまだに不明という飛び気味の展開に視聴者は困惑した。 ②アテナを託す 13話でなぜか星矢の属性とも関係ない風の遺跡で幽霊のような状態(?)で再び出現 「若き聖闘士たちよ、アテナを託す光の道を行け」と 原作の射手座の黄金聖闘士を思わせるメッセージを残し姿を消した。 しかしその命を絞ったメッセージはメインメンバーにあまり印象に残らなかったのか 直後に出現したコスモクリスタルの方にメインが興味を示すのであった。 その上偽のアテナであるアリアを中心とした展開になったため 玄武に指摘されるまでメイン全員沙織のことはほとんど頭になく 光牙も人馬宮でようやく主人公らしくなる適当さであった ③意味不明のオチとやはりずさんな扱い 時々回想に姿を見せるのみで今どうなっているのかの詳細が伏せられていた星矢 50話でアプスによって沙織が危機に陥った時 アリアの杖の欠片とみんなの願いが通じたのかついに復活するのだが・・・ 火星の地表に走った亀裂の下の谷底(?)のような場所で鎖に繋がれ眠っていたが、鎖を破壊し飛び出してきた星矢。 「貴様は闇の奥へ消えたはずではなかったか?」とアプスに問われて復活の理由を答える星矢だったが、 ハッキリ言ってその説明はかなり意味不明なものだった。(一字一句メモした台詞を以下に掲載) 「清らかな光と、若き魂の希望を捨てぬ声が、俺をマルスの闇の中から呼び覚ましたのだ!」 「オレはマルスとの戦いの中で、自ら闇に飛び込んだ…アプス、お前の復活を抑えるために!」 「マルスは闇の力に取り憑かれたことを悔いていた…万が一、自らが引き金になり、アプスを復活させることになったとしたら…」 「だからマルスは、自分の力が及ばぬ事態が生じた時のため、闇の深淵に飛び込んだオレが飲み込まれぬよう繋ぎとめておいたのだ!」 「自分を乗り越えたものが希望の光であれば、オレに届くであろうと…」 要するに「星矢は以前の戦いでアプスの復活を(一時的に)抑えるために闇に飛び込んだけど、最後の望みとしてマルスに助けられていた」 ということのようだが、超展開過ぎてあまりにもずさんな種明かしに 「オイ、意味わからんぞ!」 と荒れるファンが続出することとなった。 1話、10話の星矢対マルスの戦闘は監禁された星矢が わざわざ火星から幻影を出して戦うという突飛な芸当をしていたことになる上に、 13話で風の遺跡で星矢の小宇宙が消えた事をマルスとメディアが安堵する描写があったこと等、 これまでの話とどうしてもこじつけ難い矛盾も生まれてしまっている。 (47話でメディアがあの男と星矢らしき人物を警戒はしていたが) 無理矢理こじつけようにも「星矢とマルスは敵対してるように見せかけるために茶番してたってことになるのか?」という めっちゃくちゃな事態になってしまうことに… そもそも「アプス」自体が何の伏線もなくマルスの死後の47話で唐突に登場したラスボスであり、 マルスがアプスに怯えていたり警戒している描写は全く無く、マルスとの戦いについて語った瞬やシャイナの説明でも 一切触れられていないポッと出キャラであるため、後付け感が拭えない復活となってしまっている。 …というかぶっちゃけ絶対に後付けである。 そして復活した星矢はユナと組んでアプス(光牙)と戦うものの 懇親の流星拳をくらわせてアプスがダメージを受け混乱したところで ユナが抱きついて諌めて光牙は自我を取り戻す、という少女漫画にありがちな展開だったため星矢は完全な引き立て役に。 そして星矢は魔傷が悪化したため動けず、我に返ったばかりの光牙に射手座聖衣を譲ってアプスとの決着を託してしまう。 しかし貸し与えた射手座聖衣は既にかなり損傷していた上にアプスの猛攻を受けあっさり大破、 射手座聖衣最大のウリである弓矢は一度も使われず終いである。 しかも蒼摩達が光牙のピンチを救うべく魔傷が広がるのも構わず自分達の小宇宙を光牙のもとに送るのを ただ無言で見ているだけというあんまりな扱い。 散々引っ張って仰々しく登場したのに、結局あまり役に立たない引き立て役に終始してしまったことに ファンは激怒することとなった。 ④パラス暗殺 新章突入の52話冒頭、星矢はアテナの命令を受けパラスの暗殺に赴く。 しかしパラスと対峙した星矢は暗殺を躊躇ってしまい、一級パラサイトのタイタンにパラスを連れて行かれ任務は失敗してしまう。 沙織には謝罪したものの、手を握り合って互いを見つめあうという奇妙な空気をつくる一方、光牙にはドヤ顔で命令する二面性を 持つキャラとなり、自分の無能さを棚に上げて子供を戦いに追いやるという人格的に問題のある行動を取る始末。 未遂に終わったとはいえ、星矢に汚れ仕事を押しつけることで初っ端からファンの顰蹙を買うことに大成功した新章スタッフであった。 ⑤リーダーシップ性の欠如 旧主人公にも関わらず、全聖闘士が沙織の元に集った58話において玄武に他聖闘士に対する指示役を奪われるという空気っぷりを露呈した。 それどころか、事もあろうに倒れこんだ沙織をいち早く抱きとめ、また公の場にも関わらず奇妙な二人だけの空気を醸し出すという恋愛脳ぶりであった。 新聖衣編以降露骨にポンコツぶりを示す星矢だったが、ついにその失態を敵であるエウロパに指摘されてしまう。 それに加えてアテナも侮辱され、怒って攻撃をしだすも仲間に止められ、 今となっては人気投票で一位になった際のファンのコメント「大人になった喜び」が虚しくなるばかりである。 その後もタイタンとの対決時には「一人の女性として沙織さんを守る。俺の本心だ」などほざき、 「昭和の青春ドラマのようなクサイセリフ」を連発させていた。
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弓道部用語集 技術・用具編 ここでは 希望ヶ丘高校弓道部 に関する用語などを紹介します。 技術・用具編 あ行 葵 弓の銘柄の一。 赤い派手な弓。 足踏み 射法八節の一。 足を外八文字に踏み開く。 射込み 一人一射ずつ自由に打つこと。 部活では立ちの前後にできる。 射詰め 競技において、各自一射ずつ打ち、外した者から抜けていき、最後まで残った人を 勝者とするやり方。大会の優勝決定などは大概これでする。 打起し 射法八節の一。 弓円を描くように頭の高さまで上げる。 遠近競射 競技において、各自一射打ち、的に近い順に順位を決めるやり方。 乙矢 矢のうち羽が反時計回りのもの。審査では二本目に打つ。 か行 会 射法八節の一。 皆中 矢を4本とも中てること。 楓 弓の銘柄の一。 最も数が多い。 女子にユーザー多数。 かけ 馬手(右手)につけるグローブのようなもの。 使うときは、下に下がけを着ける。湿気に弱い。 桂 弓の銘柄の一。 ギリ粉 黄色い粉。 松脂からできていて、滑り止めに使う。 金龍 弦の一。 学校にある弦は基本はこれ。 グラス弓 竹弓と比べて、頑丈で安価。学生は大体これ。 研心 弓の銘柄の一。 小山弓具店 東京神田にある弓道専門店。練心や直心の製作元。 さ行 残身 (残心) 射法八節の一。 残念 矢を4本とも的から外すこと。 翔 弓の銘柄の一。 令羽ともいう。 直心 弓の銘柄の一。 矢勢を出せるが反動が強め。 進化系にⅡやⅢ、カーボンなどがある。 た行 竹弓 師範の方など、主に上級者が使用。 管理が難しく、使用者の癖がつきやすいため部にはない。 立ち 部活において矢を四本一セット(二手)で行射を行う。 平日では3立ち、土曜は6立ちが基本。 丹田 へその下の辺り。胴作りではここに気を溜める。 胴造り 射法八節の一。重心をやや前方に移す。 な行 並寸 弓の標準サイズ。約221cm。 伸寸 矢束の大きい人向けのサイズの弓。 二寸伸びと四寸伸びがある。 *希望ヶ丘には四寸伸びはない。 は行 はけ射 矢が地面を擦ってから的に中ること。 中りとはみなされない。 離れ 射法八節の一。 甲矢 矢のうち羽が時計回りのもの。審査では一本目に打つ。 早気 会で十分伸び合えずにすぐ離れてしまうこと。 癖になってしまうと直すのはなかなか難しい。 羽分け 矢を4本中2本中てること。 ひかがみ 膝の裏側の部分。胴作り以降はここをしっかり伸ばす。 引分け 射法八節の一。 肥後蘇山 弓の銘柄の一。 やたら反りが大きい。竹弓を意識しているらしい。 ま行 もたれ 早気の逆。会で離れのタイミングを掴みあぐね、なかなか離れられない状態のこと。 持ち矢 射込みでの最後の一本。 や行 安田弓具店 伊勢原にある弓道専門店。 新入生はここに矢やかけを買いに行く。 弓構え 射法八節の一。 馬手を弓にかけ、弓手は手の内を作る。 ら行 練心 弓の銘柄の一。 カーボン内臓のものもある。 トップページへ 希望ヶ丘高校 弓道部 Copyright © 2007 Kibogaoka Senior High School Kyudo(Japanese archery) Team
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弓道の審査における筆記試験問題です。 各都道府県、および受審段位によって問題が異なります。 制限時間60分間で100点満点60点以上が合格となります。 60点未満の場合は実技で合格しても総合で不合格ですが、2級以下の場合は級位が貰える事があります。 初段問題 1.射法八節を列記しなさい。 射法八節とは、1.足踏み 2.胴造り 3.弓構え 4.打起し 5.引分け 6.会 7.離れ 8.残心(身) のことをいう。 2.基本の姿勢と基本の動作を列記しなさい。 基本の姿勢とは、(1)立った姿勢 (2)腰掛けた姿勢 (3)坐った姿勢 (4)爪立って腰を下ろした姿勢(跪坐、蹲踞)の4つの姿勢をいう。 基本の動作とは、(1)立ち方 (2)すわり方 (3)歩き方 (4)停止体の回り方 (5)歩行中の回り方 (6)坐しての回り方(開き足) (7)礼(坐礼・立礼) (8)揖の8つの動作をいう。 3.「胴造り」について書きなさい。 「足踏み」を基礎として、両脚の上に上体を正しく安正におき、腰を据え、左右の方を沈め、脊柱及び項を真っ直ぐに伸ばし、総体の重心を腰の中央におき、心気を丹田に収める動作。 この場合、弓の本弭は左膝頭におき(股間に入れない)、右手は右腰の辺りにとる。 全身の均整を整え、縦は天地に伸び、横は左右に自由に動けるような柔らかく、且つ隙のないからだの構えを作り、気息を整えて次の動作に移る。 この「胴造り」は、「弓倒し」後の閉じ足まで保持しなければならない。そのため「胴造り」は、行射の根幹であり、射の良否を決定するといわれる。 五 胴 (1)反る胴(上体が後方に反る)矢を遠くに射流すとき。 (2)屈む胴(上体が前に屈む)強い弓を引くとき。 (3)懸る胴(体が的に傾く)近い物または低い物を射るとき。 (4)退く胴(体が右に傾く)遠い物または高い物を射るとき。 (5)中胴(中正な同=至極の胴)的前のとき。 4.「執弓」および「弓構え」について述べなさい。 「執弓」 弓道の基本の姿勢である。 両足は平行に開き、男子は約3cm程に開き、女子は両足をつけて、足裏から項(うなじ)まで、体を真っ直ぐに伸ばす。 両拳は、腰骨の辺り、腸骨上端を親指でおさえた位置で、両肘を張り合わせ、目づかいは鼻頭を通して約4m先に落とす。 弓を持つ左手は会の弓手の手の内、矢を持つ右手は同じく会の妻手の手の内、と同じ気持ちで持つ。 弓の先(末弭=うらはず)は、体の中央にあって、床上約10cmぐらいに保持し、矢先は弓の先に向かい、延長して弓の末弭と交わること。(二等辺三角形をなす) 弓と矢は、水平面に対して同じ角度。 歩行中も末弭は、床上約10cmぐらいを保持し、正坐又は跪坐の場合は末弭は床につく。 心気を整え、伏さず、反らず、堅からず、緩からず。自然体で体と弓が一体となること。 矢の持ち方には、射付節を持つ場合と、板付をかくして持つ場合がある。 「弓構え」 「取懸け」「手の内」「物見」の三動作を含む。 「取懸け」は弽の拇指を弦にかけ、四つ弽の場合は、薬指で拇指を押さえ中指・人差指を添える。三弽の場合は中指で拇指を押さえて人差指を添え、共に拇指ははねるようにして柔らかく整える。(懸口十文字) 「手の内」は、左手で弓の握り革のところを握ることである。 それから、視線を矢通りに、首を正しく、的を注視する。これが「物見」である。この場合、手首や肘はやわらかく物を抱くような気持ちで弓矢を保つ。 5.あなたが弓道をして、良かったと思う点を書きなさい。 集中力、忍耐力の上昇。 姿勢が良くなった。 礼儀作法が身に付く。 たゆまなく向上を目指す先生・先輩・友達に巡り合えたこと。 等 6.弓道を学ぶ目的について記述しなさい。 我国固有の伝統的武道の理解。 基本の動作、射法八節を身に付け、その技術を高める。 弓道を学ぶことにより、集団生活に於ける礼儀作法や相手の立場を尊重する心、集団での協調性を身に付ける。 弓道により養われた心で社会奉仕の態度を養う。 障害を通して、継続的に体力に合わせて修練し、健康の維持、増進に努める。 ”矢を射る”という特異な技能構造により、安全に対する態度を養う。 等 7.危険防止にはどんな対策が必要か書きなさい。 <用具面> 弓、矢は完備した物を使用する。 (1)弓 籘は完全に巻かれていること。 極端な出弓(出木弓)は使用しない。 弓を握る位置と弦の間隔は15cmを基準とする。 身長にあった長さの弓を使用する。 (2)矢 筈に傷のあるものは使用しない。 箆に傷のあるものは使用しない。 板付のないものは使用しない。 自分の矢束を知り、少し長めの矢は使用する。 矢羽の摩耗の甚だしい矢は使用しない。 <行射面> 初心者は指導者の許可なく、的前は引かない。 射位における射手相互の間隔は、規則では近的150cm以上、遠的120cm以上であるから、極端に狭い所では引かない。 他人に向けては絶対に引かない。(真似をしてもいけない) 矢束の半分以上の空打ち(矢を番えないで弦を離すこと)をしない。 前の射手の弓と弦の間に自分の弓を入れないようにする。 巻藁矢で的前は引かない。 矢取りに出る場合は、射手の動作を確認してから連絡し合い、赤旗を出してから矢取りを行う。(赤旗の大きさは70cm使用とする) 矢を番える場合、低い位置には番えない。 <設備面> 巻藁は安全な場所に設置し、弓一丈の距離から射る。 巻藁の後ろ及び左右の近い所には絶対に人が近付かないようにする。 古い巻藁は中心が堅くなって、射る矢が跳ね返ることがあるので注意する。 巻藁から外れた矢が跳ね返らないように、また、矢が巻藁を貫通することがあるから、巻藁の後の壁に畳等を立てる。 的前行射の際に暴発することもあるので、その外れ矢を防止する設備(防矢ネット)を設備する。 矢道に人が入らないような設備をする。 8.正しい「足踏み」の仕方を書きなさい。 両足の先を的と一直線上に、外八文字約60度に踏み開く。 両足の間隔は自己の矢束。 両足の膝関節は自然に伸び、下半身を安定させ、「胴造り」の基礎とする。 「胴造り」と共に、射の土台であるから、毎回同じように安定した動作ができるようにする。 足の開き方は、左足に右足を一旦ひきつけ、一足で扇型に踏み開く方法(一足)と、左足に対して右足をこれとは反対方向に開く方法(二足)の二通りがある。 間隔が広いと、左右には安定するが前後に弱い。 間隔が狭いと、前後には安定するが左右に弱い。 角度が広いと、伏(ふ)す胴になりやすい。 間隔が狭いと、反(そ)り胴になりやすい。 9.次の用語にふりがなをつけなさい。(10語出題) 袴 足袋 礼記 矢束 弽 角見 揖 霞的 候串 巻藁 末弭 跪坐 中仕掛 板付 道衣 甲矢 乙矢 射位 本座 矢摺籘 口割り 物見 開き足 袴(はかま) 足袋(たび) 礼記(らいき) 矢束(やづか) 弽(ゆがけ) 角見(つのみ) 揖(ゆう) 霞的(かすみまと) 候串(ごうぐし) 巻藁(まきわら) 末弭(うらはず) 跪坐(きざ) 中仕掛(なかじかけ) 板付(いたづけ) 道衣(どうい) 甲矢(はや) 乙矢(おとや) 射位(しゃい) 本座(ほんざ) 矢摺籘(やずりとう) 口割り(くちわり) 物見(ものみ) 開き足(ひらきあし) 10.弓を始めた動機について述べなさい。 興味。 年齢に関係なく、永続的にできる。 さして体力を必要としない。 一人でもできる。 等
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[矢座]魔矢 タイプ テクニック 必要コスモ 14 初期攻撃力/防御力 3510/3680 初期総パラメータ 7190 最大攻撃力/防御力 8775/9200 最大総パラメータ 17975 必殺技 ハンティングアローエキスプレス 効果 全タイプの攻 大アップ 【解説】 死の世界より蘇りし矢座の亡霊聖闘士。邪神エリスに忠誠を誓うことで得た新たな肉体で、青銅聖闘士を狙い射ようとする。 [矢座]魔矢+ タイプ テクニック 必要コスモ 14 初期攻撃力/防御力 4212/4416 初期総パラメータ 8628 最大攻撃力/防御力 10530/11040 最大総パラメータ 21570 必殺技 ハンティングアローエキスプレス 効果 全タイプの攻 大アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 5968/6256 初期総パラメータ 12224 最大攻撃力/防御力 12286/12880 最大総パラメータ 25166 【解説】 死の世界より蘇りし矢座の亡霊聖闘士。拳から降る無数の矢の雨に打たれし者は、毒に犯され五感の全てを奪われて死を待つのみとなる。
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射手座星矢 概要 予約限定のDLCキャラ。 天馬星座星矢との違いは必殺技3がペガサスローリングクラッシュからサジタリアスの矢に変わっている点である。 サジタリアスの矢はアイオロスのものと比べ、空中版がホップする軌道になっている。3種の飛び道具の違いを生かそう。 なおペガサス星矢及びオーディン星矢とは違い一応黄金聖闘士扱いであるため雑兵の反応が黄金聖闘士と同等になっている またこのキャラで黄金聖闘士のボスを倒した場合でもトロフィー「これぞ千日戦争」を獲得できる CV 森田成一 出現条件 予約特典のプロダクトコードでDLCをダウンロード後、インストールが完了次第使用可能。 ステータス ステータスの上昇値 ステータス 上昇値 体力 30 小宇宙 30 攻撃力 4 防御力 4 運 9 合計 77 レベル別ステータス レベル 1 20 40 60 80 99 体力 1000 1570 2170 2770 3000 3000 小宇宙 3000 3570 4170 4770 5370 5940 攻撃力 100 176 256 336 416 492 防御力 100 176 256 336 416 492 運 100 271 451 631 811 982 必殺技 ペガサス流星拳 ボタン連打で時間延長 ビッグバンアタック対応技 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費小宇宙 800 750 750 700 700 600 600 500 500 400 威力 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 ペガサス彗星拳 チャージで威力アップ 遠距離まで貫通 ビッグバンアタック対応技 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費小宇宙 850 800 800 750 750 700 700 650 600 500 威力 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 サジタリアスの矢 ビッグバンアタック対応技 聖衣装着時に発動 以下技レベル7から追加チャージで威力アップ 左スティックで発射方向決定 チャージで三方向同時発射 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費小宇宙 660 660 660 620 620 580 540 500 500 威力 1 2 3 3 4 4 4 4 5 コマンドリスト コンボ6弱→弱→弱→弱→弱→強 コンボ5弱→弱→弱→弱→強 コンボ4弱→弱→弱→強→強 コンボ3弱→弱→強 コンボ2弱→強→強→強 コンボ1強→強→強 空中コンボ弱→弱→弱→弱→強 空中で入力時に発動 8レベルで開放 空中攻撃強 空中で入力時に発動
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貞女武士・刀 □□□…三連撃(袈裟、昇斬、鵬斬) 後+□…喧嘩蹴 R+□…天昇 R+×…疾風斬り 後+R+□…武士天昇 後+R+△…昇天(自爆)。納刀時も可。キャンセル可 ジャンプ中□…飛び蹴り。納刀時も可 納刀時□…喧嘩蹴 貞女武士・弓 □□…連射(甲矢、乙矢) R+□…弓押し 後+R+□…火矢 後+R+△…昇天(自爆)。納刀時も可。キャンセル可 ジャンプ中□…空中で射る 納刀時R+□…喧嘩蹴 貞女武士・銃 □…発砲(発砲、弾込め) R+□…銃打 後+R+□…爆裂弾、自分にもダメージ 後+R+△…昇天(自爆)。納刀時も可。キャンセル可 納刀時R+□…喧嘩蹴 貞女侍大将 居合技 ┣納刀時□□□…構え、千鳥、鵬斬 ┣納刀時□□前+□…構え、千鳥、百千鳥 ┣納刀時R+□…名月 ┣納刀時、後+R+□…宵闇 ┗納刀時、R+△…村雲 □□□…三連撃(袈裟、昇斬、鵬斬) 後+□…喧嘩蹴 納刀時も可 R+□…天昇 後+R+□…武士天昇 R+△…迎門 ジャンプ中□…飛び蹴り。納刀時も可 貞女 □□□…華三剣(松、竹、梅) □□前□…松、竹、昇竜斬 □前押しながら□□…松、旋風貫、昇竜斬 後+□…瞬脚 R+□…昇竜斬 後+R+□…阿無璃他の御足 納刀も可 弥勒 納刀時、後+R+□…抜刀せず溜めからのアッパー。 納刀時R+△…旋風貫から直祀のモーション(必殺判定はなし)。抜刀時も可 居合技 ┣納刀時□□□□□後+R+□…刀なし旋風貫、抜刀しつつ竹、轉身進剣、轉身進剣、轉身進剣、溜めからの切り上げ ┗納刀中R+□…抜刀しつつ後ろ回し蹴り(轉身掃脚) □□□□□後+R+□…松、竹、轉身進剣、轉身進剣、轉身進剣、溜めからの切り上げ後+□…突込の事のモーションで飛真針 R押しながら□□□…錬仙昇剣、錬仙追剣、昇竜斬 後+R+□…溜めからの斬り上げ。 R+△…烈風貫から直祀のモーション(必殺判定はなし)。納刀時も可 ジャンプ中□…飛び蹴り。納刀時も可 納刀中、後+□…瞬脚 右ステップ…通風の事・右 左ステップ…通風の事・左 対象に向かってステップ…武士登り 武士登り流し…武士登りをいなす。武士登りされると100%発動 達人貞女武士 居合技 ┣納刀時□□□…構え、千鳥、鵬斬 ┣納刀時□□前+□…構え、千鳥、百千鳥 ┣納刀時R+□…名月 ┣納刀時、後+R+□…宵闇 ┗納刀時、R+△…村雲 □□□…三連撃(袈裟、昇斬、鵬斬) 後+□…喧嘩蹴 納刀時も可 R+□…天昇 後+R+□…武士天昇 R+△…迎門 ジャンプ中□…飛び蹴り。納刀時も可
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星辰学園生徒名簿 学年クラス名前順で表記しています。 青龍→朱雀→白虎→玄武となっています。 学年 クラス 名前 性別 種別 チームメイト ルームメイト その他補足 一年 青龍 遠見由宇 男 半鬼人 八木鈴介・金崎和華 募集中 - 一年 青龍 内藤ソウタ 女 神子 久場雪光 実家 - 二年 青龍 泉谷渓 男 神子 - - 美化委員 二年 青龍 神城透威 男 神子 皇十夜 - - 二年 青龍 玖珂七依 男 神子 五十嵐太市・笹山真沙輝 - - 二年 青龍 鬼無那美 女 半鬼人 篁八十・市谷早苗・九十九百々一 - 兄 二年 青龍 立花琴 男 守人 神蔵甲矢・右京隆二 - 星辰会、鳴鏡 二年 青龍 廿浦慧 男 神子 - - 幼馴染み 二年 青龍 二宮徹 男 半鬼人 - - 兄 二年 青龍 日登空露 男 神子 神無鈴音・三剣信乃 - 幼馴染み 三年 青龍 一姫絵鈴 女 神子 稲森静菜・城山優 - 鳴鏡 三年 青龍 木ノ下世 男 守人 日照雨頼久 - - 三年 青龍 金崎和華 男 守人 八木鈴介・遠見由宇 - 吹奏楽部 三年 青龍 丘陵彌織 女 神子 - - - 三年 青龍 九十九百々一 男 守人 篁八十・市谷早苗・鬼無那美 - - 一年 朱雀 神無鈴音 女 神子 日登空露・三剣信乃 - カフェクレメンテ、甘党部 二年 朱雀 秋雨秋斗 男 神子 紫崎拓磨 募集中 - 二年 朱雀 朝麻雀 男 神子 角南志紀 - - 二年 朱雀 彪瀬飛翆 男 神子 - - - 二年 朱雀 鬼無桃太 男 半鬼人 - - 星辰会 二年 朱雀 笹山真沙輝 男 神子 玖珂七依・五十嵐太市 - 幼馴染み 二年 朱雀 皇十夜 男 半鬼人 神城透威 募集中 兄 二年 朱雀 富傘亜重 女 神子 風祭銀千代 - - 二年 朱雀 花御マヤ 女 守人 - - - 二年 朱雀 文坂葵 女 鬼 - - - 二年 朱雀 山岡壱瀞 男 半鬼人 - 募集中 - 三年 朱雀 鵜鬼乃景 男 半鬼人 - 募集中 - 三年 朱雀 桐生閃 女 守人 三善晃 - - 三年 朱雀 早蕨カズミ 女 神子 - - 星辰会、ツッコミ要員 三年 朱雀 三善晃 女 神子 桐生閃 - 星辰会 三年 朱雀 紫崎拓磨 男 半鬼人 秋雨秋斗 - カフェクレメンテ、甘党部 三年 朱雀 角南志紀 女 守人 朝麻雀 - カフェクレメンテ 三年 朱雀 螺子巻弐千 男 神子 - - - 一年 白虎 宇眞英詩 男 守人 - - - 一年 白虎 大嵐小波 女 半鬼人 - 実家 - 一年 白虎 時雨秋一 男 神子 - - 双子兄の方、女装 一年 白虎 時雨冬二 男 守人 - - 双子弟の方 一年 白虎 城山優 男 半鬼人 稲森静菜・一姫絵鈴 - - 一年 白虎 久場雪光 男 守人 内藤ソウタ 実家 兄 二年 白虎 市谷早苗 女 守人 鬼無那美・篁八十・九十九百々一 - - 二年 白虎 稲森静菜 女 神子 一姫絵鈴・城山優 - - 二年 白虎 華風院きつね 女 神子 - - - 二年 白虎 白神安寧 男 神子 - 募集中 - 二年 白虎 篁八十 女 神子 鬼無那美・市谷早苗・九十九百々一 - 星辰会 二年 白虎 塙政美 男 守人 - - 星辰会 二年 白虎 日野穣 男 守人 - - - 二年 白虎 八木鈴介 男 神子 金崎和華・遠見由宇 実家 従兄弟 三年 白虎 五十嵐太市 男 半鬼人 玖珂七依・笹山真沙輝 - - 三年 白虎 氷冬魅影 女 神子 - - - 一年 玄武 風祭銀千代 女 守人 富傘亜重 - - 一年 玄武 神蔵乙矢 男 神子 - 実家 姉、鳴鏡 二年 玄武 青鷺誠人 男 神子 - 募集中 カフェクレメンテ 二年 玄武 神蔵甲矢 女 神子 立花琴・右京隆二 実家 鳴鏡 二年 玄武 相良朔人 男 半鬼人 - 募集中 カフェクレメンテ 二年 玄武 佐久間大地 男 守人 - 募集中 - 二年 玄武 日照雨頼久 男 神子 木ノ下世 - 甘党部兄 二年 玄武 三剣信乃 女 守人 日登空露・神無鈴音 - カフェクレメンテ 三年 玄武 佐藤やすのり 男 神子 - - - 三年 玄武 ハン・ジョウン 男 神子 - - - ※ルームメイトの欄につきましては、キャラの住んでいる場所、状況等と同一にしています。 星辰学園教職員名簿 名前 性別 歳 担当 種別 その他補足 源玄一郎 男 82歳 校長 - - 草野和秀 男 34歳 物理 半鬼人 - 黒澤・E・アルダ 女 29歳 英語 守人 - 柵森真 女 26歳 養護 守人 - セシル・オブライエン 女 27歳 化学 守人 - 日照雨頼光 男 27歳 国語 守人 弟 長谷川千早 男 29歳 体育 守人 従兄弟 久場義和 男 25歳 食堂 守人 弟 二宮遼 男 27歳 生物 半鬼人 弟